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domenica 24 ottobre 2010

Gothic 3: il ritorno dell'eroe

"Gothic 3" è il terzo episodio della saga e tratta le vicissitudini dell'Eroe senza nome e dei suoi compagni nell'affrontare l'invasione degli orchi una volta tornati sul continente di Myrtana. La trama ha luogo nelle tre regioni della terraferma: le impervie cime innevate del Nordmar, le verdi regioni centrali ed il deserto del Varant.

Il gioco venne sviluppato nel 2006 dai Piranha Bytes, prodotto da JoWooD e distribuito in Italia da Deep Silver (Koch Media).

 

La storia

gothic3 La trama di Gothic 3 continua da dove è stata lasciata nel precedente capitolo; l'eroe e i suoi compagni, in viaggio sulla nave dei paladini (l'"Esmeralda"), approdano finalmente a Myrtana. Re Rhobar II, che aveva ingiustamente mandato i prigionieri del regno nella colonia penale a estrarre minerali , ha perso la guerra contro gli orchi che ora imperversano nel regno. L'inizio del gioco comincia quindi, in un piccolo villaggio sulla costa di Myrtana, "Ardea", dove l'eroe ed i suoi compagni della colonia (Diego, Gorn, Lester e Milten) dovranno affrontare degli orchi che hanno invaso il villaggio e schiavizzato i suoi abitanti. Si viene quindi a sapere che la guerra è stata vinta dagli orchi e che ormai tutto il continente (tranne la capitale) è stato da loro occupato, e che Xardas, il nostro vecchio mentore e negromante, grazie al potere di Beliar dio dell'oscurità ha assorbito la magia delle rune magiche dentro una pietra focalizzatrice e quindi privato i paladini ed i maghi della magia, necessaria per sconfiggere gli orchi.

gothic_3_1 L'eroe quindi dovrà affrontare il nuovo e devastante mondo di Gothic, esplorando le distese ghiacciate di Nordmar la parte centrale del regno di Myrtana e le dune sabbiose del Varant decidendo con chi schierarsi e scegliendo il cammino da percorrere per decidere l'esito della "guerra degli dei".

 

 

 

Trailer:

giovedì 21 ottobre 2010

Gothic 2 e La notte del corvo

 "Gothic 2" si svolge subito dopo gli avvenimenti del primo episodio della saga: l'Eroe senza nome si ritrova suo malgrado incaricato di debellare un'invasione di draghi che minaccia l'intera isola di Khorinis. La trama coinvolge molte aree inedite dell'isola, anche se tutti i luoghi originali e buona parte dei personaggi del primo "Gothic" sono presenti.

Il gioco venne pubblicato nel 2002 in Germania da JoWooD, mentre in Italia fu distribuito a partire dal 2003 da Koch Media.

Nel 2003 venne rilasciata l'espansione "La Notte del Corvo" che si innesta nella storia del secondo episodio, aggiungendo una nuova area esplorabile e diversi elementi assenti nella trama originale.

Entrambi i videogiochi vennero sviluppati dai Piranha Bytes.

 

La storia

gothic2 La Valle della Miniera di Khorinis. Il Dormiente è stato cacciato, la barriera distrutta. I prigionieri lasciano la valle della miniera e la prigione precedente e si stanno ora disperdendo per tutta la campagna. Cacciati dagli abitanti delle zone civilizzate, alcuni di loro tentano di sopravvivere come mercenari o come contadini. Altri si dirigono verso il porto per tentare di lasciare Khorinis in nave.e lasciare il proprio passato alle spalle.

Nel frattempo la guerra contro gli orchi si intensifica. Re Rhobar ha ancora più bisogno del minerale magico per le sue armi. Ma le miniere di ferro nella Valle della Miniera di Khorinis si trova all'asciutto. La maggior parte dei prigionieri hanno lasciato la valle e quei pochi rimasti sono dati per scomparsi. La Valle della Miniera si sta lentamente trasformando nella terra di nessuno.

Il re spedisce a Khorinis un'unità di paladini reali sotto il comando del suo miglior cavaliere Lord Hagen, per riprendere lo sfruttamento delle miniere. L'unità di Lord Hagen sbarca al porto di Khorinis, occupa la città e invia una squadra alla riconquista della Valle della Miniera. Ma la squadra non fa ritorno.

Il Male sembra aver fatto ritorno alla Valle! Nessuno ci vuole andare o farci ritorno. La valle è dichiarata zona proibita; Lord Hagen ritiene che la sua missione sia troppo importante per fallire. Troverà il modo per ottenere il metallo?

Dopo che il nostro eroe cacciò il Dormiente attraverso il portale dimensionale, egli si trova intrappolato nel vecchio Tempio Dormiente. Mezzo morto, tutto ciò che lo tiene in vita è la sua armatura magica. Allertato dalla strana situazione e con l'intenzione di scoprire i segreti della valle perduta, il necromante e mentore Xardas scopre il nostro eroe nel tempio, rianimandolo. Allora lo invia in una missione suicida per scoprire chi o cosa c'è alla base delle minacce della valle.

gothic2_wp1Indebolito da tutto quello che ha passato nelle ultime settimane al tempio, il nostro eroe si appresta a compiere la missione di Xardas. Ancora una volta il destino del paese è sulle sue spalle. Abbastanza velocemente il nostro eroe si confronta con le condizioni catastrofiche di questo mondo apparentemente civilizzato. La situazione tra i cittadini avidi di Khorinis ed i contadini sfruttati minaccia di sfuggire di mano. Il nostro eroe prova a diventare membro di una Gilda per migliorare le sue capacità.

La sua scelta è tra aggregarsi ai paladini di Lord Hagen, oppure ai Maghi del Fuoco presso il loro Monastero in montagna per diventare mago egli stesso, oppure congiungersi ai mercenari che circondano le fattorie dei contadini. I mercenari e gli ex prigionieri della Valle della Miniera hanno trovato un modo per migliorare significativamente le loro armature e la potenza delle loro armi, tanto da diventare una minaccia per i paladini.

La situazione si intensifica. Le unità di Lord Hagen affrontano un gran numero di mercenari molto ben armati che vogliono difendere i contadini contro le incursioni della milizia cittadina. Anche i Maghi si impegnano ad intervenire, tentando di ristabilire la pace.con la forza, se necessario. La situazione culmina presto in una guerra civile. Il nostro eroe velocemente si rende conto che qualcuno tira i fili di tutto questo, restando ben nascosto dagli scontri diretti. L'unica maniera di portare tutto ad una conclusione pacata sarà fermare chiunque è dietro a tutto questo.

Osserva che la forza segreta potrebbe essere stata messa alla Valle della Miniera. Così il nostro eroe eliminerà qualsiasi elemento maligno riuscisse a scoprire.e cercherà la squadra perduta di Lord Hagen. Quando il nostro eroe fa ritorno alla valle della Miniera, il paesaggio che conosceva è stato distrutto. Quasi non riconosce la valle un tempo da lui abitata. I Dragoni hanno devastato la campagna e gli uomini di Lord Hagen sono intrappolati al castello del Vecchio Campo. Gli orchi hanno invaso la Valle della Miniera ed ora stanno assediando il castello. Si può solo entrare ma non ci sono vie di fuga. Gli abitanti del castello stanno aspettando l'attacco inevitabile degli orchi.

Le creature scure mai viste prima popolano le caverne e le pianure di questo mondo morto governato dai Dragoni. Minacciano di occupare tutta Khorinis e di distruggere ogni forma di vita. Nessuno sembra essere capace di porre fine alla minaccia. Il nostro eroe dovrà affrontare questa forza superiore per poi, finalmente, affrontare il vero aggressore.

 

Trailer

Gothic 2

Gothic 2: La notte del corvo

mercoledì 20 ottobre 2010

Gothic: l'inizio di una saga

"Gothic" è il primo episodio dell'omonima saga, sviluppato in circa 4 anni dai Piranha Bytes e pubblicato nel 2001 in Germania. In Italia il gioco venne distribuito da Leader.

La trama introduce le vicende dell'Eroe senza nome e le sue avventure nella valle delle miniere sull'isola di Khorinis, le quali lo coinvolgono nelle lotte di potere tra le tre fazioni della "colonia" ed i piani del mago Xardas, che culminano con un epico scontro contro forze primordiali.

 

La storia

Gothic%20scatola Per la sua guerra senza speranze contro gli orchi, Re Rhobar II ha bisogno di metallo per le armi dei suoi guerrieri, in particolare il metallo magico che si trova solo nelle miniere dell'isola di Khorinis. Per accelerare l'estrazione della preziosa materia prima, chiunque commetta un minimo crimine viene gettato nella colonia di prigionia e di lavoro dell'isola. Un gruppo di tredici maghi, viene incaricato di creare una barriera magica, che circondi la colonia come una cupola ed impedisca a qualsiasi creatura vivente di uscirne. I maghi del gruppo cominciano il rituale con le loro cinque pietre focali, ma qualcosa non va secondo i piani, per cui la cupola si espande ben oltre la dimensione voluta imprigionando al suo interno gli stessi maghi. I detenuti sfruttano la situazione per sopraffare le guardie e guadagnare il controllo della vallata mentre i prigionieri più forti, tra cui il potente Gomez, entrano così in possesso della produzione del prezioso minerale e si fanno chiamare i baroni delle miniere, costringendo il re a trattare con loro per poter rifornire le proprie armate.

Ma non tutti i prigionieri della valle intendono sottomettersi al despotismo senza scrupoli dei baroni e decidono di fuggire dalla fortezza originale del campo di prigionia (successivamente chiamato "Campo vecchio"). Anche i maghi si dividono in due fazioni: il circolo del fuoco che rimane nella cattedrale della fortezza ed il circolo dell'acqua che si unisce invece ai ribelli. I maghi del fuoco seguono Innos, il creatore del mondo e simbolo di giustizia, mentre quelli dell'acqua il dio Adanos, simbolo della conoscenza e dell'equilibrio. I ribelli, guidati dall'ex-generale Lee, fondano il "Campo nuovo" nei territori rocciosi ad ovest della colonia e cercano un modo di uscire dalla miniera utilizzando la carica magica del minerale magico estratto. Altri prigionieri invece fondano il mistico "Campo palude" ad est, seguendo il loro guru Y'Berion e formando una fratellanza che confida nei poteri del proprio dio (detto il Dormiente) per poter un giorno lasciare la valle come mostra una loro profezia.

 

Anche l'eroe senza nome, il protagonista del gioco, viene condannato per un crimine minore e quindi gettato nella Colonia, dove presto farà la conoscenza di Diego, uno degli scagnozzi di Gomez a Campo vecchio. Ben presto l'eroe senza nome dovrà cercare di ambientarsi nell'ecosistema della Colonia, tra rivalità tra i vari Campi, guerre per il controllo del minerale magico, tra le contrastanti ambizioni di Gomez e Lee, le fumose profezie dei guru di Campo palude, la ricerca di una via per la libertà da parte del circolo dell'acqua, i piani imperscrutabili del potente negromante Xardas ed infine un grande mistero che attende solo di essere rivelato...

Trailer